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DMAX教程dsMax基础

时间:2020-07-21 17:30 来源:未知   点击:

  DMAX教程dsMax基础_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。第2章 3DS MAX基础 概述 ? 在本章我们将要学习到的概念有: ? 面向对象的特性和3ds Max基本的对象类型。 ? 次对象的定义和访问。 ? 对象数据流及其对建模过程的影响。 ? 使用变

  第2章 3DS MAX基础 概述 ? 在本章我们将要学习到的概念有: ? 面向对象的特性和3ds Max基本的对象类型。 ? 次对象的定义和访问。 ? 对象数据流及其对建模过程的影响。 ? 使用变换和编辑修改器,以及它们之间的不同。 2.1 3ds Max“对象”的概念 ? 对象,其实就是在3ds Max中所能选择和 操作的任何事物。 ? 对象包括场景中的几何体网格、摄影机、 灯光等等;甚至包括编辑修改器、动画控 制器、位图、材质定义等。 2.1 3ds Max“对象”的概念 ? 场景对象一般包括灯光、摄影机、空间扭 曲和帮助对象。 ? 其他的对象是指一些特殊的类型,如编辑 修改器、控制器、关键帧和贴图等 2.1.1 面向对象的特性 ? 只有那些与被选对象有关的有效操作才被激活。例如 你制作的是立体网格物体,若想为其在修改面板中加 入Lathe车削修改器的话,是寻找不到的,因为Lathe 修改器只是针对2D图形的,所以就被隐藏了。 注意右边选择网格物体时,编辑修改面板没有“车削”修改器 2.1.1 面向对象的特性 ? 再比如,我们创建一个放样对象,然后选择一个需要放样的截面 图形。当你点击“获取图形”按钮后,在场景中移动光标到对象 上,光标的形状将指示哪些对象是对放样有效的2D图形。在这 里只有满足特定要求的型对象对“获取图形”的操作才是有效的。 注意光标形状的变化 2.1.1 面向对象的特性 ? 从上面我们所举的例子来看,3ds Max是基于 当前的程序状态查询对象,以确定哪些选择和 操作是有效的,然后3ds Max只显示那些有效 的选择。这个概念看来显得非常的简单,但它 却大大提高了我们的工作效率,并节省了很多 宝贵的时间。 2.1.2 参数化对象 ? 在3ds Max中,很多对象都是参数化对象 的形式。 ? 参数化对象:是由参数集或设置来定义对象的。 一个球由它的半径值、细分值组成。我们可以 通过这些参数来交互地调整球的大小和光滑度。 ? 非参数化对象:是由对象的显示形式来描述定 义的。它不包含可调整的参数,只有大小的变 化,当然可以编辑组成对象的成员(如组成网 格物体的点、边、面等)。 2.1.2 参数化对象 ? 参数化对象相对要占用更多的内存,一般 应尽量保留对象的参数。一旦将其转变为 非参数化对象,就不再能调节其原始的参 数了。当然这会释放部分内存空间,一般 当你确定模型不再需要改动时,为了节约 系统资源是应该将它转化的。 2.1.2 参数化对象 这个参数化球保留了半径和分段数这些参数,显示基于参数当前值的球, 球的参数化定义用半径和分段数储存起来。我们能够在任何时候改变这些 参数,甚至使它连续变化。 2.1.2 参数化对象 这是一个非参数化球,它用一个半径和一系列线段的信息来创建一个由节 点和面组成的精确的球面。球的定义只是一个面的集合。而半径和线段的 信息都没有保存下来。假如你想改变它的半径和分段数的话,则必须删除 这个球并重新创建一个新的。 2.1.2 参数化对象 ? 转变为非参数化对象的方法有几种: ? 用一种“编辑修改器”把对象连接到其他对象上。 ? 破坏一个对象的“修改器堆栈”,即塌陷堆栈。 ? 将对象转换为“可编辑网格”和“可编辑多边型” 等对象。 ? 将对象输出到不同文件格式中。(如*.3DS、*.DXF 等)。 2.1.3 复合对象 ? 复合对象:在创建面板中,可以结合两个 或多个对象而创建一个新的参数化对象, 这种对象被称作复合对象。 ? 一定要牢记复合对象这个重要概念,因为 你可以不断编辑修改构成复合对象的那些 对象的参数。 ? 复合对象也是参数化对象,它的参数包括 结合和被结合对象的描述。 2.1.3 复合对象 ? 3ds Max中包含的复合对象有10种。 2.1.3 复合对象 ? 例如,我们来试一下布尔运算操作。如果用一 个球体来减去立方体的一个角,那么一般的操 作结果应该是形成一个布尔运算后的精确网格。 如果我们想改变立方体的位置或是球的半径大 小的话,那么只能创建一个新的球和立方体, 并再一次执行布尔操作 2.1.3 复合对象 ? 如果球和立方体作为参数化的复合布尔对象的一部分 而保留下来的话,我们就能够在布尔运算执行后继续 改变立方体和球的原始参数,并且移动它们之间的相 对位置。下图是在布尔运算后,改变了球的半径和立 方体边长后的结果。 2.1.4 次对象(子物体) ? 次对象:可以被选择和操作的一些对象的 组成元素。 ? 比如说构成网格的众多顶点中的一个顶点 就是次对象。此外,利用“编辑网格”和 “编辑多边形”修改器,能够访问组成对 象的任何次对象,像对一个模型的顶点或 面进行移动、旋转或删除等。 2.1.4 次对象(子物体) ? 在3ds Max中,可以被操作的次对象如下: 1. 2D图形对象的顶点、线. 网格对象的顶点、边、面、元素等。 3. 面片对象的顶点、边、面等。 4. 放样对象的截面图形和路径。 5. 布尔对象的运算对象。 6. 变形对象的目标。 7. 编辑修改器的Gizmo(小物件)和中心等。 8. 动画关键帧的轨迹。 2.1.4 次对象(子物体) ? 记住,上面所说的次对象仍然有自己的次 对象。这样,编辑此对象就形成了一种多 层编辑。 ? 需要大家注意的是,某些对象在操作时一 旦进入次对象层级,就只能操作相关的次 对象,若想操作对象层级必须回到对象层。 2.2 什么是“场景对象的创建” ? 在3ds Max中我们要做的第一件事便是场 景对象的创建,创建好的对象接着要进行 材质的编辑、动画的设置和渲染。整个创 建场景对象的过程,其实就是定义基本对 象的参数、对对象进行编辑修改、变换、 变形、分配属性,最后将其显示于场景的 过程,这个过程就被我们称之为“数据 流”。 ? 3ds Max中数据流的要素包括:主对象、 编辑修改器、变换、空间扭曲、属性。 2.2.1 主对象 ? 主对象:指的是用创建面板的创建功能建 立的原始对象的参数。 ? 可以认为主对象是在场景中不存在的抽象 定义的对象。该对象直到全部数据流的流 动结束之前是不存在的。而主对象是第一 步。 2.2.1 主对象 ? 主对象为对象提供如下的信息: ? 对象类型,如网格、样条曲线、摄影机、灯光、 修改器等。 ? 对象参数,如基本物体的长、宽、高、半径、 细分程度等。 ? 局部坐标系统的原点和方向(便于用来在对象 中定义次对象)。 2.2.1 主对象 图中表示了一个具有其主对象标识属性的对象。 在稍候的章节中我们将探讨“关联复制”,我们 就会进一步了解到,场景中的许多对象能够使用 同一主对象。 2.2.2 对象编辑修改器 ? 当主对象创建完成后,我们可以为其应用 数个编辑修改器,如弯曲或拉伸等。 ? 这里主要是用来改变对象空间中,对象的 结构。 2.2.2 对象编辑修改器 ? 1、与场景中对象的位置和方向无关: 如图所示,不管对象被如何移动和旋转,而弯曲的结 果是不会被影响的。无论对象在场景中的任何位置, 它们都有相同的形式和等量的弯曲。 2.2.2 对象编辑修改器 ? 2、应用时,依赖于其他编辑修改器的顺序 和对象结构 左右两个对象应用了同样的编辑修改器,即“弯曲” 和“锥化”,但应用顺序却是相反的,结果大不相同。 2.2.2 对象编辑修改器 ? 2、可以作用于全部对象或作用于被选择的 次对象部分 左边是应用于整个对象的“锥化”修改器,而右边 只应用到了被选择的上半部分次对象所形成的结果。 2.2.2 对象编辑修改器 ? 编辑修改器是3ds Max中很强大的一个工 具集,大部分情况下我们用它来修改对象 的拓扑结构。灵活合理的运用修改器将会 帮助你快速有效的完成建模或动画。也正 因为能够控制应用编辑修改器的顺序,所 以可以考虑把编辑修改器作为主要的建模 工具。同样,不论对象的位置如何,对其 应用编辑修改器的效果是一致的。 2.2.3 对象变换 ? 变换指的就是移动、旋转、缩放。主要用 来改变对象的位置和方向。 ? 变换一个对象,即改变了与场景有关的对 象位置、方向、大小。描述全部场景的坐 标系统成为世界空间。世界空间坐标系统 定义场景的全局原点和始终不变的全局坐 标轴。 2.2.3 对象变换 ? 变换定义了对象的若干信息: ? 位置:定义对象局部原点和世界空间原点的距 离。 ? 旋转:定义对象局部坐标轴与世界坐标轴的夹 角。 ? 缩放:定义对象局部坐标轴与世界坐标轴的相 对比例。 2.2.3 对象变换 ? 对象变换有以下特点: 1. 定义场景中对象的位置和方向。 2. 影响整个对象。 3. 计算全部编辑修改器之后才计算变换。 ? 注意:不论是先编辑修改后变换,还是先变换后编辑 修改,这都没什么区别。变换总是在编辑修改之后才 进行计算。 ? 变换在三维操作中是使用频率最高的工具 2.2.4 空间扭曲 ? 空间扭曲物体其实就是我们常说的外力作 用,在其他三维软件中一般被称作“场”。 它能够影响基于世界空间位置的其他对象 的存在状态。 ? 空间扭曲是一种对象,我们可以认为空间 扭曲是编辑修改器和变换的组合效果。像 编辑修改器一样,空间扭曲能够改变对象 的内部结构,但空间扭曲的效果决定于如 何在场景中变换受到影响的对象。 2.2.4 空间扭曲 应用“涟漪”编辑 修改器的效果 应用“涟漪”空 间扭曲,并移动 位置后的效果 2.2.4 空间扭曲 ? 如果想使对象产生局部效果,且该效果依 赖于在数据流中其他的编辑修改器,则应 用编辑修改器。通常用编辑修改器来做建 模操作。 ? 如果想对许多对象产生全局效果,且该效 果依赖于对象在场景中的位置,则应用空 间扭曲。 2.2.5 对象属性 ? 所有的对象都有唯一的属性。属性既不依 赖于对象参数,也不依赖于编辑修改器或 变换的结果。 ? 属性包括诸如对象名、线框颜色、赋予的 材质和投射阴影能力等。 ? 对象的属性大多可以在“对象属性”对话 框中显示或设置。 2.2.5 对象属性 ? 选择一个对象,并 点击右键,即可在 四元组菜单中找到 并打开“对象属性” 对线 对象的数据流 ? 编辑修改器、变换、空间扭曲和对象属性 在对象数据流中综合在一起来定义、显示 场景中的对象。 ? 对象数据流像汇编指令集一样工作。每一 步在下一步开始之前按照正确的顺序完成。 ? 理解了它的运算法则,我们在制作过程中 就会更好的把握需要的结果。 2.2.6 对象的数据流 ? 对象数据流的步骤如下: 1. 主对象定义对象类型并保持对象参数的设定值。 2. 编辑修改器在对象空间中改变对象并按应用的 顺序进行计算。 3. 变换定位场景对象。 4. 空间扭曲在变换的基础上改变对象。 5. 对象属性标明对象的各种特征。 6. 对象呈现于场景。 2.3 关于“复制” ? 可以说,3ds Max中所有的对象都能够被 复制。例如几何体、编辑修改器、控制器 等对象都能够被复制和实例复制,同时摄 影机、灯光还有几何体可以被参考复制。 2.3 关于“复制” ? 在3ds Max中有三种复制的概念: 1. 复制:创建一个与原始对象完全无关的克隆对 象。修改一个对象时,不会对另外一个对象产 生影响。 2. 实例:创建原始对象的完全可交互克隆对象。 修改实例对象与修改原始对象相同。 3. 参考:克隆对象时,创建与原始对象有关的克 隆对象。参考对象之前更改对该对象应用的修 改器的参数时,将会更改这两个对象。 但是, 新修改器可以应用于参考对象之一。因此,它 只会影响应用该修改器的对象。 2.3 关于“复制” ? 有若干种方法来进行复制,所选的方法随被操 作的对象的类型不同而变化。这些方法包括: 1. 变换对象时按下键盘上的Shift键。这里随复制的 对象不同,可以直接复制也可利用复制对话框进 行复制类型选择。 2. 可以从“编辑”菜单中选取复制。 3. 可以在轨迹视窗中使用“复制”和“粘贴”。 4. 使用“拖拽”。这可以在材质编辑器中从一个栏 向另一个栏拖拽材质和贴图。这样,材质或贴图 就被复制了。 2.4 关于“选择” ? 在所有的三维软件操作中,不管要进行什 么样的制作,首先要进行的一定是选择。 尤其是在3ds Max的环境里,因为3ds Max的所有工具都是面向对象的,所以必 须要先选择一个对象,然后才能进行下一 步的工作。 2.4.1 选择的基础 上图所示为3ds Max中的基本选择工具,从图 中我们看到默认激活的是 图标,这是最基本 且最单纯的选择工具,它的主要功能就是“选 择对象”(Select Objects)。它的操作非常 简单,只要在可以选择的对象上点击鼠标左键, 即可完成对象的选择。 2.4.1 选择的基础 光标的含义 1. 系统光标 特点:一般总是在无对象的空白区域或对当前选择模式无效的对象上出现。 作用:点击取消任何已经选择的对象;拖拽执行区域选择。 2. 选择光标 特点:对当前选择模式有效,且没有被选择的对象上出现。 作用:单击,选择没有被选择的对象,同时取消已经选择的对象。 3. 变换光标 、 、 特点:出现在已被选择的物体上。 作用:拖拽变换所有选择的对象。 注意:这三个光标分别是三个双重选择工具所具有的,它们是: 选择并移动(Select and Move)。 选择并旋转(Select and Rotate)。 选择并缩放(Select and Scale)。 2.4.1 选择的基础 ? “编辑”菜单的“选择”命令 ? “全选”:选择场景中所有可被选择的对象, 快捷方式Ctrl+A。 ? “全部不选”:撤消当前所有被选择的对象,快捷方式Ctrl+D。 ? “反选”:取消当前选择的对象,选择所有没被选择的对象, 快捷方式Ctrl+I。 2.4.1 选择的基础 ? “编辑”菜单的“选择”命令 ? “全选”:选择场景中所有可被选择的对象, 快捷方式Ctrl+A。 ? “全部不选”:撤消当前所有被选择的对象,快捷方式Ctrl+D。 ? “反选”:取消当前选择的对象,选择所有没被选择的对象, 快捷方式Ctrl+I。 2.4.1 选择的基础 ? 使用区域选择 ? 区域选择包含了四种选择方式 1. “矩形选区” :拖拽鼠标出现矩形虚线框,框内或与框边界接触 的对象被选择。 2. “圆形选区” :拖拽鼠标出现圆形虚线框,框内或与框边界接触 的对象被选择。 3. “围栏选区” :以点与点的方式任意绘制选择区域,区域内或与 区域边界接触 的对象被选择。 4. “套索选区” : 任意绘制选择区域,区域内或与区域边界接触 的对象被选择, 2.4.1 选择的基础 四种不同的“区域选择”方式 2.4.1 选择的基础 ? “区域选择”还有两种选择模式: ? 窗口 。 只有完全包括在区域范围之内的对象 才能够被选择。 ? 交叉 。 在区域范围之内和区域边界相接触和 交叉的对象被选择。 两种不同的“区域选择”模式 2.4.1 选择的基础 ? 向选择集中增加或减少对象 1. 按着Ctrl键,并单击没有选择的对象,将它们 增加到选择集中。 2. 按着Ctrl键,并拖拽区域,将区域内的对象增 加到选择集中。 3. 按着Alt键,在单击或拖拽区域时,将对象从 选择集中排除。 2.4.1 选择的基础 ? 过滤选择集 在3ds Max中提供了一种过滤选择类型 的方法,即我们可以把不想选择的类型 过滤掉,可以过滤的类型有:几何体、 图形、灯光、摄影机、辅助对象、扭曲 等,见图 如果你选择了列表中的任何一种类型, 那么在场景中执行选择操作时,除了列 表中选择的类型外,其余的对象一概不 能被选择。 2.4.1 选择的基础 ? 锁定一个选择集 ? 锁定选择是在你作一些细微的操作时,防止 不小心释放选择的对象时所设置的。如果锁 定选择集后,当前所有的操作只能对被选择 对象进行操作,而其他对象不仅操作失效, 而且选择也无效。锁定的方法是,单击界面 底部的 图标,解除锁定只要再次单击此图 标即可。它的快捷方式是点击键盘上的空格 键,再次按空格键即可解除锁定。 2.4.2 根据名称选择对象 ? 在规划一个项目时,命名策略起到很大的 作用。一定要养成为自己创建的对象命名 的习惯,这样在作一些复杂的大型项目时 就会在选择和管理上变得井井有条,而不 至于杂乱无章。 2.4.2 根据名称选择对象 ? 3ds Max给我们提 供了一个利用对象 名称的选择方式, 即“按名称选择”。 在这个对话框中列 出了所有当前场景 中的对象,全部以 你所定义的名称出 现,见图 2.4.2 根据名称选择对象 ? 打开此对线. 点击工具栏的 “按名称选择”的图标按钮 2. 从“编辑”命令菜单中,选取“选择方 式”,“ 名称” 命令 3. 按键盘上的“H”键,这是快捷方式。 2.4.3 其他选择方式 1. 根据颜色选择对象 这里是通过某一对象的线框颜色来选择相同的对 象,它的基本操作步骤是: 1. 从“编辑”命令菜单下选取“选择方式”, “颜色”。 2. 单击含有某一种颜色的对象。 3. 所有与你单击对象颜色相同的对象被选择。 2.4.3 其他选择方式 2. 根据材质选择对象 1. 选择材质编辑器中的“工具”命令菜单下, “按材质选择对象”命令。 2. 点击“编辑”修改器中的,“选择ID”按钮。 2.4.3 其他选择方式 3. 建立命名的选择集 在反复的使用几个不同的选择集时,重复的选择 耗时耗力。这时,我们可以为固定的几个选择集 命名,以便在任何时候重新调用。它的基本操作 步骤为: 1. 定义对象选择集。 2. 单击工具栏中“命名选择集”的方框 。 3. 在“命名选择集”方框中为选择集输入定义的 名称,按“Enter”回车键确认。 2.5关于“变换” ? 变换理解起来非常的简单,就是物体的移动、旋 转、缩放。 3ds Max工具栏中的“变换”工具按钮 ? 图中所示的是工具栏为我们提供的变换工具。当 然也是我们使用频率最为高的操作工具了。变换 的管理工具主要是用来约束变换命令的,其主要 功能是: 1. 变换坐标系,这是用来改变变换的依据。 2. 变换中心,用来设置旋转和比例缩放的中心。 3. 约束变换轴,将变换锁定到单个或任意两个轴的平面。 2.5关于“变换” 三种“变换”工具的快捷方式及其功能 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 移动、旋转、缩放的Gizmo在3ds Max中 非常方便,它提供了很大的灵活性和更多 的视觉反馈。在命令菜单 “自定义首选 项Gizmos”中有很多选项对它们进行调 整,从而达到特定的要求。 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 下图说明了移动变换操作的基本方法。 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 1、移动Gizmo ? 在“移动Gizmo”中,不仅能够操作X、Y、Z三个轴向的移动 操作,而且能够将位移限制在XY、YZ、XZ三个平面内 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 2、旋转Gizmo ? “旋转Gizmo”是按照虚拟跟踪球来建立的。这个与当前流 行的几大三维软件的理念是一致的,它给我们带来更加直观 的操作概念 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 2、旋转Gizmo ? 在该Gizmo中除了控制X、Y、Z方向的旋转之外,还有其他的 东西。那就是我们可以实现自由的和基于视图的旋转 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 2、旋转Gizmo ? 当然我们还能够在旋转操作的过程中,看到相应的反馈信息。 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 2、旋转Gizmo 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 2、缩放Gizmo ? 利用”缩放Gizmo”我们不仅可以锁定某一轴 来进行,还可以锁定平面来操作,还可以通过” 缩放Gizmo”本身提供的缩放反馈来进行 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 2、缩放Gizmo “缩放Gizmo”的轴向锁定 2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) ? 2、缩放Gizmo “缩放Gizmo” 的可控参数 2.5.2 关于缩放操作 ? 缩放操作有三种不同的形式,它们分别是: ? 1、选择并均匀缩放 ? XYZ三个轴向做等比例缩放。这种缩放形式的 特点是,只改变体积,不改变形状,见图 2.5.2 关于缩放操作 ? 缩放操作有三种不同的形式,它们分别是: ? 2、选择并非均匀缩放 ? 在锁定的坐标轴上做变比例缩放,它的特点是, 对象的体积和形状都发生改变,见图 2.5.2 关于缩放操作 ? 缩放操作有三种不同的形式,它们分别是: ? 3、选择并挤压 ? 在锁定的坐标轴上做挤压变形,此种缩放方式的特 点是,体积不变,形状改变。这就像是你在挤压一 个充满气的气球一样,见图 2.5.3 关于变换的轴心 ? 关于变换的轴心,对于移动操作来说是没有意义的, 它主要针对的是旋转和缩放操作。3ds Max变换的轴 心主要有三种,它们分别是: ? 1、使用轴点中心 ? 使用选择对象的局部轴心点(即每个对象相对于它 自己的轴心点)来作为旋转和缩放的中心。 2.5.3 关于变换的轴心 ? 2、使用选择中心 ? 使用所有选择对象的边界盒几何中心为中心。 2.5.3 关于变换的轴心 ? 3、使用变换坐标中心 ? 这里系统使用的是当前所选定的坐标系的中心为变换中 心。假如要说明这个中心的原理的话,最好的例子大概 就是让一物体围绕另一物体旋转了。 ? 比如月亮绕地球来旋转,月亮旋转的轴心既不是自身的 局部坐标轴心,又不是选择集中心,而是地球的中心。 那么如果我们把地球的中心指定为当前坐标系的话,只 有用坐标系中心来旋转月球,才能达到我们所要求的结 果 2.5.3 关于变换的轴心 ? 3、使用变换坐标中心 小结 本章后面的内容里,我们学习了关于3ds Max的最基本操作。这一节所包含的主要内 容是: ? 选择的基本工具。 ? 如何利用选择工具对场景对象进行选择。 ? 变换的基本概念。 ? 使用变换操作器来实现变换。 作业 1. 反复练习学习过的各种选择工具及变换的 使用。 2. 建议大家去看看3ds Max提供的联机帮助, 以便加深理解。